Chewy Teil 1 Chewy ist neben Nachwuchs-Magier Simon, Sam & Max, Indiana Jones und Woodruff der neue Star im Adventure-Gewerbe. Wir präsentieren Ihnen hier den ersten Teil der Lösung dieses Blue Byte-Hits, den wir Ihnen im Review in dieser Ausgabe ausführlich vorstellen. Wie immer gilt: Lassen Sie Chewy mit allen Personen und Figuren reden, die ihm bei seinen Abenteuern über den Weg laufen.Flucht vom Planeten F5 Nach dem Intro befindet sich Chewy in einer Gefängniszelle auf dem Planeten F5. Er schnappt sich den grünen Schleim, klaut dem Skelett das Monokel und ein Notizbuch und entfernt das Kissen vom Bett. Wenn Chewy nun im Inventory das Monokel auf das Buch anwendet, bekommt er die Lösung für das erste Puzzle frei Haus geliefert. Nach kurzer Zeit taucht aus einer Klappe an der Wand ein Kontrollauge auf, das man mit dem Schleim bewirft. Der anschließend erscheinende Nahrungsschlauch wird mit dem Kissen außer Gefecht gesetzt. Dadurch kommt es zu einem technischen Defekt, der die Bork- Wachposten aufmerksam macht. Sobald zwei Exemplare dieser Gattung die Zelle betreten haben, flüchtet Chewy in einer Cut-Scene automatisch aus dem Raum und schließt die Tür. Er nimmt das Kabel, läuft nach links und verbindet seine neue Errungenschaft mit dem Gitter, auf dem ein weiterer Bork steht. Durch den Kontakt des Kabels mit einer Wasserlache wird das Scheusal im eigenen Saft gegrillt. Da das Bodengitter nun unter Strom steht, muß sich Chewy eine Lösung einfallen lassen, um unbehelligt auf die andere Seite zu kommen. Er läuft nach rechts zurück in den vorherigen Raum und nimmt die Key Card aus dem Kartenschlitz der Zellentür sowie den klebrigen Spinat vom Boden mit. Nach rechts befindet sich ein weiterer Raum, in dem eine schwebende Sonde Wache schiebt. Legt man die Key Card in den Kartenschlitz ein, kann man diese kontrollieren. Mit dem linken Symbol läßt sich das Gebilde zu einem Landeanflug überreden. Chewy wird von einer Greifhand aufgenommen und schwebt an der Sonde nach links. Im nächsten Raum pappt er den Spinat an seine Füße. Sobald er im Raum mit dem unter Strom stehenden Bodengitter angelangt ist, springt er SOFORT an das Rohr, das von der Decke herunterhängt. Dank des Spinats tappt er kopfüber an der Decke entlang. Nach der unsanften Landung schiebt er die Key Card in den nächsten Kartenschlitz des Terminals, drückt den roten Knopf und kann die zuvor verschlossene Tür passieren. Vergessen Sie nicht, die Key Card wieder mitzunehmen! Der Boca Bola-Automat weckt Chewys Neugier: Als er an der Maschine Hand anlegt, spielt diese verrückt. Da kommt das "DEFEKT!"-Schild wie gerufen, das auf der rechten Seite herumhängt. Man nimmt es einfach ab und befestigt es am Getränke-Automaten. Das herrenlose Stahlseil wird hingegen vorsorglich im Inventory verstaut. Mit der Key Card im entsprechenden Kartenschlitz gelangt man durch die mittlere der drei Türen. Chewy findet dahinter einen Hebel, den er natürlich umgehend betätigt. Auf dem Monitor kann er eine Folter-Szene beobachten und kommentiert diese entsprechend. Um in den nächsten Raum zu kommen, muß er eine bewachte Holztür überwinden. Er schnappt sich zunächst den Gips-Eimer und verbindet das Stahlseil mit den beiden Haken zu beiden Seiten der Tür - daraus ergibt sich eine erstklassige Stolperfalle. Wenn er nun die Klingel betätigt und sich hinter dem Mauervorsprung versteckt, wird die heraustretende Wache noch nicht abgelenkt. Wird die Aktion wiederholt, läßt sich Chewy blicken und bekommt einen Hamburger nachgeworfen, den er natürlich einsackt. Beim dritten Mal wird der aufsichthabende Bork Opfer der Stolperfalle und stört nicht mehr. Chewy läuft durch die Tür und entdeckt die Folterkammer, in der ein "Schreiender Nimoyaner" an einer komplizierten Maschinerie malträtiert wird. Drückt man den roten Knopf, wird zumindest die wildgewordene Apparatur gestoppt und Chewy kann sich mit dem Opfer unterhalten. Den Inhalt des Gips- Eimers wirft man in Richtung des Nimoyaners, wodurch man eine erstklassige Gipsmaske erhält. Die Zange auf dem Fußboden wird mitgenommen. Nach einem weiteren Dialog erfährt Chewy, daß sich der Ausgang hinter einem losen Stein befindet. Mit Hilfe der Zange hebelt man diese Bodenplatte aus (zuvor an den unteren Bildschirmrand laufen). Auch das nächste Gitter wird in Kooperation mit der Zange entfernt. Auf dem Flur entdeckt Chewy ein sogenanntes Surimy, das sich allerdings verdünnisiert, sobald sich unser kleiner Freund nähert. Den "DeePaint"-Farbtopf greift sich Chewy und marschiert nach rechts. Das Surimy hat sich in einer Mauerspalte versteckt und kann mit dem Hamburger erwischt werden. Im nächsten Raum sollte man nicht versäumen, den Schalter zu betätigen (wozu der Text "PUSH THIS" ja geradezu auffordert) - die Quittung folgt postwendend, und zwar in Form eines herabfallenden, tonnenschweren Gewichts. Da sich Schritte nähern, versteckt sich Chewy hinter einer Kiste und beobachtet einen herumspionierenden Bork, der allerdings nicht auf diese Falle hereinfällt. Das kann man ändern, indem man den Text entsprechend abändert: Wenden Sie die Farbe auf die Schrift an der Wand an. Beim nächsten Mal wird der Bork geplättet, und Chewy kann diesen "grünen Teppich" mitgehen lassen. Der folgende Raum enthält drei Türen, die sich aber mit der Key Card nicht öffnen lassen. Deshalb benützt man das Kärtchen mit dem Kartenschlitz des Terminals im Vordergrund und legt anschließend den flachen Bork auf den Scanner. Wenn man sich nun mit dem Terminal "unterhält" und die Priorität ändern läßt, erhält man postwendend eine "goldene Key Card", die mit sämtlichen Türen auf F5 funktioniert! Zunächst setzt man das Plastikteil mit dem Kartenschlitz der rechten Tür ein und gelangt in einen Raum, in dem momentan ein Bork Experimente mit einem Transformer durchführt. Sobald der Bork verschwindet, schnappt man sich seinen Talisman, den er dummerweise liegen läßt. Den Glücksbringer legt man in die rechte Transformer-Röhre und wartet ab, bis der grüne Außerirdische zurückkommt. Sobald dieser auf den Talisman zusprintet, flitzt Chewy zum Terminal und benützt dieses, woraufhin er sich in einen Pseudo-Bork verwandelt. Als er den Raum wieder verläßt, wird er von einem anderen Bork in die Müllanlage abkommandiert (mittlere der drei Türen im Gang). Dort redet man mit dem Müll-Bork, der sich aufgrund der Wachablösung verdünnisiert. Jetzt kann sich Chewy automatisch in sich selbst zurückverwandeln. An der Computeranlage drückt er so lange auf den Knopf, bis sein geliebtes Raumschiff erscheint; den Hebel sollte man lieber nicht betätigen. Chewy hopst auf das Förderband und wird in den Müllraum transportiert. Dort untersucht er den Schleim und erhält eine Sicherung. Im Schrott entdeckt man eine Original Bork-Waffe. Wenn er mit dem Eremit auf der linken Seite redet, wird er feststellen, daß er diesen nicht versteht. Da hilft nur ein Translator, den er im demolierten Gleiter findet und natürlich sofort mit dem Einsiedler benutzt. Der verspricht ihm das dringend benötigte Fluxo Flex, wenn er die Feuerstelle zum Rösten der possierlichen Surimys wieder entfachen kann. Dazu muß er nur die eben gefundene Bork-Waffe mit der Feuerstelle benutzen. Zum Dank bekommt er das versprochene Fluxo Flex, das er zusammen mit dem Translator in den entsprechenden Schächten des Gleiter-Cockpits deponiert. Ein Druck auf den Startknopf läßt den Gleiter abheben und entschwinden. Zu früh gefreut: Ein Sicherheitsgitter hält Chewy davon ab, F5 sofort zu verlassen. Also öffnet er das kleine Gitter an der Wand und kommt in einem Labyrinth an. Dort befinden sich neben einigen kleinen Hindernissen (Laser-Barrieren und eine ungefährliche Roboterspinne) drei Hebel, die man in die richtige Reihenfolge bringen muß. Stellt man sie auf die Kombination "Links-Rechts- Links" (von oben nach unten) ein, verschwindet der Laser im oberen Teil des Irrgartens. Wenn man den Tunnel entlangläuft, stößt man auf ein Gitter, das mit der Zange herausgebrochen werden muß. Durch ein weiteres Gitter sieht man das Hauptquartier der Borx, samt dem Bork-Imperator. Chewy wirft das Surimy in Richtung des Ober-Borks, der aufgrund der Verdauungs-Produkte des Tiers sofort ohnmächtig wird, was auch auf seine Bewacher zutrifft. Chewy tritt den Rückzug an und stellt alle Hebel auf eine rechte Position. Dadurch kann man gefahrlos das Seil in der Kammer am unteren Ende des Komplexes an sich nehmen. Gleich daneben an der unteren Seite des Labyrinths befindet sich - wer hätte das gedacht - ein Gitter, das man auf die schon hinreichend beschriebene Art und Weise herausnimmt und durch die .ffnung kriecht. Chewy befindet sich jetzt auf einem schmalen Podest und wirft das Seil auf das Geländer, das er über sich erblickt. Am Seil entlang kann er sich nach unten gleiten lassen und stellt sich im Raum mit den Glasröhren auf den Abtaster auf der linken Seite. Die Tür öffnet sich, und schon ist er im Thronraum, den er eben noch durch das Gitter betrachtet hat. Dem betäubten Imperator entwendet er die Cyberkrone und setzt sie auf. Im Cyberspace betätigt er alle Cyberhebel so lange, bis sämtliche Cyber- Borx von einer Hülle umschlossen sind, denn dadurch öffnet sich eine Cyber-Tür. Dann kann man den Cyberspace ruhigen Gewissens verlassen. Chewy sollte danach auf den roten Schalter drücken und bekommt auf dem Monitor eine wichtige Nachricht zu sehen. Links außen im Imperator-Saal befindet sich ein Terminal und ein Knopf, der freilich betätigt wird. Die Sternenkarte wird auf Cartridge (liegt im gleichen Raum auf einer der Konsolen) gebannt, indem man diese in das Einschubfach schiebt und nach dem Backup wieder mitnimmt. Durch die danebenliegende Tür gelangt man über eine Brücke direkt zum Boca Bola-Automaten, wo der Service-Roboter seine Reparaturarbeiten abgeschlossen hat und sich aus dem Staub macht. Sobald Chewy den Automaten benutzt, fängt dieser wieder zu spinnen an: Nachdem einige Liter Cola herausgeflossen sind, folgt der Becher - nicht sonderlich logisch, aber auf diese Weise gelangt Chewy wenigstens an einen Becher. Zurück im Raum mit den neongrünen Glasröhren kann er den Behälter mit der ebenfalls grünen Flüssigkeit am Sockel füllen. Das echt ätzende Zeug löst den eingerosteten Hebel am Terminal auf der linken Seite, an dem man danach kräftig zieht. Diese Aktion ist nötig, um den Transformator zu deaktivieren. Jetzt saust Chewy blitzschnell zurück zu seinem Raumgleiter. An der rechten Seite findet man ein weiteres Gitter, das man mit der Zange leicht entfernen kann. Die dahinterliegende .ffnung führt zurück zum Förderband - eine nette Abkürzung, um beim Suchen nach einer Puzzle-Lösung lange Wege zu sparen. Beim Sicherheitsgitter stellt Chewy fest, daß dieses hochgezogen wurde - der Flucht steht nun nichts mehr im Wege. Im Raumgleiter legt man die Cartridge in den Cartridgeschacht, drückt den roten Startknopf und verläßt den "Todesstern". While You Were Sleeping Nach der Bruchlandung im Keller von Howards Haus steht Chewy vor seinem brennenden Gleiter, den er möglichst schnell löschen sollte. Zunächst läuft er aber nach links, nimmt die Angelrute, den Trichter und den Schlauch und geht anschließend über die Tür ins Erdgeschoß. Dort klaut er eine Milchflasche aus dem Tragekorb und schaut sich anschließend im Wohnzimmer (ganz links) um. Mit der Fernbedienung auf dem Tisch kann man sämtliche Kanäle des Fernsehers durchzappen; allerdings versteht Chewy von dem Kauderwelsch nicht allzuviel. Dazu bräuchte er wie üblich seinen Translator, doch dieser steckt ja im vor sich hinkokelnden Raumgleiter. Chewy verläßt den Raum in Richtung Diele und schleicht in die Küche (Eingang am unteren Bildschirmrand!). Der Kühlschrank mit der Putenkeule wird geplündert, der Kaffee wandert ebenfalls ins Inventory und das Messer war auch die längste Zeit in der Schublade gelegen. Jetzt wetzt Chewy ins erste Stockwerk und öffnet die rechte Tür, die in Howards Schlafzimmer führt. Dem Kater verabreichen wir die Putenkeule, der diese bis auf den Knochen verputzt. Die +berreste dieser Freßorgie packen wir natürlich ein, ebenso den Cassettenrecorder, in dem freundlicherweise bereits eine Kassette steckt. Spaßeshalber können Sie Chewy ja mal einen Blick in das Nachtkästchen werfen lassen. Wenn wir schon mal in der 1. Etage sind, können wir auch noch die Treppe hinauf in den Dachboden bewältigen. Hier kann Chewy im Moment lediglich eine vertrocknete Pflanze aus dem Blumentopf rupfen. Jetzt ist es an der Zeit, zum ersten Mal das Gebäude zu verlassen. Chewy läuft hinter das Haus (Achtung: Dieser Ausgang trägt auch die Bezeichnung "Haus") und findet dort u. a. einen Autositz, den man schon mal mit dem Messer aufschlitzen kann - die Sprungfeder brauchen wir gleich noch. Den Schlauch aus dem Keller schließt man an der Wasserpumpe an und wirft das andere Ende durch das offene Kellerfenster. Mit der Federung hüpft Chewy über den Holz-Zaun in den Nachbarsgarten, wo es sich bereits ein Wachhund gemütlich gemacht hat. Hühnerfutter und ein Kürbis sind die ersten Utensilien, die es hier mitzunehmen gilt. Den abgenagten Knochen hängt man an die Angel; die Knochenangel wirft Chewy in Richtung des Glases mit den dritten Zähnen des Köters. Sobald er den Verlust seines Gebisses registriert, verkriecht sich der Hund eingeschüchtert in seiner Hütte. Um sich mit dem Hahn zu unterhalten, benötigt man mal wieder den Translator - also nichts wie ran an das gute Stück. Dazu muß Chewy zurück auf das Anwesen von Howard: Er wirft das Hühnerfutter auf die Wippe, das "fette Huhn" springt ebenfalls drauf und katapultiert den federleichten Chewy über den Zaun. Zurück im Keller benutzt man den Schlauch mit dem Gleiter und kann so das glühende Gebilde leicht löschen. In Chewys Raumschiff entnimmt man nun den Translator, mit dem man nun zum einen die Fernsehsendungen versteht (gleich ausprobieren) und andererseits mit dem Hahn plauschen kann. Letzteres führt dazu, daß der stolze Gockel unserem Chewy gesteht, daß er dem Hund liebend gern eins auswischen würde. Kein Problem: Schenken Sie ihm das Gebiß, und die beiden Viecher liefern sich einen sehenswerten Schaukampf. In der Zwischenzeit bedient sich Chewy an den Eiern im Hühnerhaus und begibt sich wieder in die Wohnung des glücklosen Schriftstellers. Wenn Sie noch nicht der Rezepte-Sendung im Fernsehen gelauscht haben, ist jetzt die beste Gelegenheit dazu. Der dort vorgestellte Muntermacher sollte auch den im Büro pennenden Howard auf Touren bringen. In die Küchenmaschine schüttet man den Kaffee sowie die Milch und wirft ein paar Eier hinein. Mit dem Messer puhlt man das Kürbisfleisch aus dem Kürbis, wobei gleichzeitig auch ein paar Kerne abfallen. Das Ergebnis dieser Köchelei befindet sich nun in einem Becher und wird selbstverständlich konfisziert. Howard kann nun wachgerüttelt werden, indem man ihn mit einem Trichter versieht und ihm ein paar Tropfen des Muntermachers einträufelt. Howard verläßt zwar sein Büro, macht es sich aber gleich wieder im Wohnzimmer-Sessel gemütlich. Da es hier nichts mehr zu tun gibt, sollte man den ersten Abstecher nach Smalltown vorbereiten. Big Trouble in Smalltown Bevor Chewy in die Stadt gehen kann, muß er sich mit dem Kürbiskopf tarnen; da in Smalltown derzeit ein Kürbis-Festival stattfindet, stellt dies die perfekte Maskierung dar: Jeder hält ihn für einen kostümierten Knirps - beste Voraussetzungen, um sich überall umschauen zu können. Wie immer liegt das Geld auf der Straße (Geldstück neben dem Bürgermeister nicht übersehen!), das sofort für die Showeinlage der Mr. Pumpkin-Figur draufgeht. Der Händler in der Drogerie auf der rechten Straßenseite ist immer für ein paar nützliche Infos gut. Auch die Damen im Tante-Emma-Laden reden gern und viel - vor allem Holly. Auf diese Weise erfährt Chewy, daß der Boca Bola-Automat Zicken macht. Ein Griff in die Innereien des Apparats sorgt für Abhilfe, und Chewy bekommt ein nagelneues Paket Schreibmaschinenpapier überreicht. Nun kann man getrost heimwärts traben, steckt die Blätter in die Schreibmaschine im Büro und setzt die Cyberkrone auf. Dadurch kann Chewy seine Gedanken beinahe im Schlaf zu Papier bringen und liefert aus dem Stegreif seinen Bestseller "Escape from F5" ab. Das Manuskript gibt man Howard, der beim Durchlesen der Story schier aus dem Häuschen gerät. Ein kurzes Schwätzchen schwört die beiden auf eine gemeinsame Linie ein. Und schon bricht nach einer informativen Zwischensequenz der nächste Morgen an, der uns ein Surimy im Flur (einpacken!) sowie eine Zeitung beschert. Das Blättchen liefert Hintergrund-Informationen über den nächtlichen +berfall der Pumpkin Ghost Lady; dieser Fall wird uns im folgenden beschäftigen. Da das Surimy Hunger hat, überläßt man dem Tier das Autowrack im Vorgarten. Sobald dieses seinen gröbsten Appetit gestillt hat, füllt man im Keller mit dem Schlauch Wasser in die leere Milchflasche. Nächste Station ist mal wieder die Dachkammer: Die Kürbiskerne wandern in den Blumentopf und mit dem Wasser begießt man die Saat. Dann entfaltet das Surimy seine berühmt-berüchtigten Abgase - ein perfekter Dünger! Chewy verläßt das Haus und hört plötzlich ein verdächtiges Krachen: Kein Wunder, denn ein riesiger Kürbis wuchert aus dem Dach des Eigenheims. Damit müßte es ein leichtes sein, den ausgeschriebenen Wer-hat-den-größten-Kürbis-der- Stadt-Wettbewerb des Drogeristen zu gewinnen. Da sich der Herr mit Chewy nicht abgeben will, schaltet man auf Howard um ("Benutze Howard"), der den Händler zu einer Stippvisite vor Ort überreden kann. Das Preisgeld fällt nach Abzug von Howards Schulden vergleichsweise bescheiden aus, so daß man sich andere Möglichkeiten überlegen muß, um an Geld zu kommen. Lediglich die Flasche Kürbisdünger wird einem gleich weiterhelfen. Im Bahnhof läßt man Howard mit dem Schalterbeamten quatschen. Währenddessen stöbert Chewy im Postsack, fischt eine Briefmarke heraus und pappt diese auf den Brief mit dem Manuskript, der an einen Verleger addressiert ist. Das frankierte Schreiben wandert wieder in den Postsack. Sobald die beiden den Eingang des angestammten Domizils erreichen, war auch schon die Post da, die dem hoffnungsvollen Schriftsteller eine glatte Absage von seiten des Verlages zustellt. Das Duo beschließt, selbst beim Verleger in Big City vorbeizuschauen. Dazu brauchen sie aber Geld, zum Beispiel die ausgesetzte Belohnung für das Ergreifen der Pumpkin Ghost Lady. Da Mr. Pumpkin offensichtlich eine magische Anziehungskraft auf die Lady ausübt, ist dies der Ansatzpunkt für die Lösung: Im Wohnzimmer schaltet man auf den Kanal, in dem der SNOW WHITE-Spot läuft. Mit Hilfe des Cassettenrecorders kann man die Geräusche der Sendung aufnehmen. Die Kassette würde vorzüglich in die Mr. Pumpkin-Puppe in Smalltown passen, doch der Polizist hat ein waches Auge auf Chewy. Loswerden kann man den Gesetzeshüter, indem man erneut auf Howard umschaltet, der den Polizisten ablenkt. In der Zwischenzeit kann Chewy den Telefonkasten öffnen und etwas Kürbisdünger in den "geistreichen" Drink des Beamten kippen. Ein kräftiger Schluck aus der Pulle läßt den übereifrigen Polizisten schnell das Weite und vor allem eine Toilette suchen. Jetzt kann Chewy ohne Probleme die Kassette einschieben und wird zusammen mit Howard des Nachts Augenzeuge des zweiten Pumpkin Ghost Lady-+berfalls. Durch die ungewohnte Reaktion von Mr. Pumpkin erschreckt sich die Gute so sehr, daß sie leicht eingefangen werden kann. Vom Bürgermeister bekommen Chewy und Howard die versprochene Prämie: Ein Hotelgutschein für eine Luxus-Herberge in Big City! Das Gratis-Bahnticket in die Metropole spendieren aus Freude über das Ende der Ghost Lady-Tyrannei die zwei Zwillinge des örtlichen Lädchens. Und schon sieht man den brotlosen Künstler zusammen mit seinem außerirdischen Freund an Bord eines Eisenbahn-Waggons in Richtung Big City tuckern.Was unsere beiden Helden in der Großstadt erleben und ob es Chewy doch noch gelingt, seinen Kumpel Clint zu finden und die Schreckensherrschaft der Borx ein für allemal zu beenden, erfahren Sie im zweiten Teil unserer Komplettlösung in der PC Games 1/96!